红龙

红龙酒馆迷宫陷阱还有地下城

发布时间:2022/8/30 19:59:27   
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若要问电子游戏这几十年来带给了人们什么,那必然是完全不同于日常的枯燥生活,随着想象力的提升而不断翱翔于陌生大陆的奇幻旅程。不论是小时候与同伴之间的战争游戏,还是长大后观看幻想题材的影视作品,都是为了满足人类天性中那种扮演英雄,探索未知领域,和从天灾之中拯救世界的渴望。回顾电子游戏近半个世纪的发展历史,除去车枪球等外,使用主题最多的或许要算的《龙与地下城》一类的奇幻冒险了。早在70年代末,个人电脑从远古的命令行系统逐渐升级成带有彩色图形的个人计算机时,也为电子游戏开辟了一片蓬勃发展的土壤。随着APPLEII上和IBMPC等强劲性能电脑的普及,以及玩家群体的扩大,PC领域诞生了无数如《魔法门》、《创世纪》、《国王密使》那样的经典。

但要说起地下城RPG(DungeonRPG),这种特别强调战斗和地牢探索的角色扮演游戏,一些玩家可能就比较陌生了。作为最早的DRPG之一,《巫术》是其中不得不提的一部。它是巫术系列的开端,同时也向人们展示了DRPG在电脑上的所触及到的无限可能。

《巫师》的标题界面,限于时代技术画面较为简陋↑↑

《巫术》开创了以地下迷宫为主题,游戏性上偏重战斗、探险的DRPG先河。它建立起了一套完整的DRPG系统(甚至可以说是过于复杂)。这是一款富有挑战的游戏,复杂的迷宫并没有现代游戏便利的小地图,陷阱几乎是无处不在,规避风险当然可以,但往往风险也意味着巨大的财富。危机重重的地宫之中,潜伏着凶煞可怖的魔物,玩家组织的小队步步为营,从地表逐渐深入地宫核心。途中搜索财宝的满足感,探索未知区域的紧张感,遭遇强大怪物时的手忙脚乱,无一不让人着迷。最终游戏里,玩家凭借自己的不懈努力,成功击败了魔王,攻克困难后的随之爆发而出的成就感,任何小说或是电影,都无法比拟。

早期的《巫术》现在来看从画面上来看并不出彩,操作蹩脚,低下的分辨率和像素怪物在刺耳的合成音下带来的是超难的游戏体验,对玩家非常不友好,但依然在当时引起了一股地穴冒险的热潮,在之后的许多游戏中可以发现有关《巫术》的小彩蛋。对当时电子娱乐并不算发达的人们来说,它称得上是一部划时代的作品。

计算机技术在不断地进步,随之而来的便是游戏体验上的革新。当PC机上的图像处理机能愈发收到重视之时,画面处理从CPU中独立出来,成了一个完整的组件——显卡,而同时代游戏的画面则发生了翻天覆地的变化,一些实力强劲的厂商做出的游戏的画面甚至能看到如今部分3A大作的影子。此时一款名为《魔眼杀机》经典全彩DRPG横空出世,在之前游戏普遍是黑白线条加一点彩色像素的情况下,无异于重磅炸弹,直击玩家的好球区。

《魔眼杀机》同样是基于DD规则制作,拥有更高的画质、更多的色彩,带来的则是更加惊心动魄的冒险体验。游戏用比较精良的画面营造出了地牢阴森幽暗氛围,在此环境中玩家组建的小队路上会遭遇形形色色的事件和人物。魔眼一代的特点就是各种稀奇古怪的机关迷宫,解决一个机关往往会花费不少时间,而且需要灵活地使用地宫里的道具和人物技能。

迷宫路上偶遇NPC↑↑

再往后,就是CRPG百花齐放的时间了,从BioWare年推出大名鼎鼎的《博德之门》,到大家稍微熟悉点的《无冬之夜》,再到近几年的《永恒之柱》、《神界原罪》。尽管这些严格来讲不属于DRPG,但不论是俯视角的《博德之门》,还是第一人称角色扮演类的《上古卷轴5》,都提供了大量的古墓、地牢供玩家们探险。其中比较著名的应该就是老滚5里面的巨型地下洞穴——黑降。

这是《上古卷轴5》中最大、最复杂、也最美丽的地牢。暗无天日的地牢中只有一些蘑菇状的高大植物发出的荧光,湍急的地下河流冲刷着古老的遗迹,强大的怪物和无情的矮人机械充斥其中,每次遇到它们都是一场苦战。想要完整的探索黑降,需要准备充足的药水、食物、和百般磨练的战斗技艺,就算是熟悉地形的老玩家,旧地重游也得花费两三个小时。不论别的,就凭黑降连接了天际省整整1/3的矮人遗迹,也无怪乎有人吐槽黑降是整个老滚5中最累、最受苦的地方。

顺便一提为了一种叫奈恩根的药材,黑降的每个角落玩家都得跑到。↑↑

时至今日,三大主机平台每年大作不断,移动端也有各式手游占据玩家的碎片时间,相比以往的黑白像素时代来说,可谓是百花齐放。DRPG依旧作为一种流行的游戏类型频繁出现在玩家视野当中,比较有名的日厂作品像是《世界树迷宫》、《灵魂触发者》等还将画面动漫化,加入びしょうじょ,也就是美少女元素(最著名的就是兰斯系列,不过说多了这篇怕是过不了审核)使得游戏能够吸引更多新生群体。还有《女神异闻录》这样拥有独特风格,糅合角色养成+地宫探险的混合型RPG大作的出现,其优异的质量一度引发市场上的轰动。

每当空闲下来,我依然会时不时的去找一些好玩的DRPG来体验下地牢的乐趣,于我来说,还是那种原生DD风味、解密足够硬核,足够olda..school的地牢才能满足我探险的欲望。就比如这款在老玩家中备受好评的《龙骑士之墓》(DODK),就是我在听柴田徹也(CAPCOM的主要音乐总监)的作品时偶然发现的。

不愧为CAPCOM的御用音乐指导,游戏开场的BGM就把人镇住了↑↑↑

如果仅看《龙骑士之墓》画面可能会认为这只是一款在阴暗的迷宫中寻宝的游戏,然而隐藏在这之下的,是极其Hardcore的地牢探险内核,这体现在了游戏的方方面面。

既然是一个类型为地牢探险的游戏,那探索迷宫便是玩法的核心,这也是DRPG相比其他RPG而言最别致的原因,“探索”意味着不断深入未知的领域、揭开复杂迷宫的神秘面纱、从一片迷茫到洞察全局——虽然“迷宫”的概念早已脱离DRPG,成为所有RPG游戏的必备元素,但你若想体会到探索迷宫最纯正的乐趣,那只有把它作为游戏玩法本身来呈现的DRPG莫属。在DODK中便是如此,游戏开始之初便有选项问你是否需要小地图,要知道的是在早期的RPG中是没有地图这个设定的,熟练此道的玩家大多是自己亲自动手绘制游戏的地牢地图。选择老司机模式,游戏便会在完全没有地图辅助的情况下开始,所有的通关道具、机关、宝物都需要靠玩家自己记忆,仅记住这些东西就是一项挑战,更不用说那错综复杂、隐藏着各种暗门与陷阱的地道了。

迷宫与解密,或许在其他类型作品中是用来弥补游戏主体内容不足的凑数部分(不,我并没有在暗讽任何武侠游戏……),但在DRPG中却是玩法的核心,一个好的谜题在玩家解开谜题时往往会有恍然大悟的愉悦感,设计越好的谜题玩家回味起来越是乐趣无穷。《龙骑士之墓》的地牢不像是《以撒的结合》里这种随机生成的关卡,它的每一层都是固定的,而这通常意味着精心设计的谜题。一条普通的岔路里说不定藏着之后开门的钥匙,看似平坦的路面实为死亡陷阱。从简单的压力机关开启大门,到后期集齐七龙珠召唤神龙(这只是一个防止剧透的类比啦类比),每一层迷宫想走出来,都需要认真的思考和分析。如果能通关一个DRPG游戏的所有迷宫可是值得吹嘘的。毕竟在早些时候,媒体尚不发达,所有游戏通关秘诀都是玩家口口相传,作为游戏达人指导别人如何破解谜题可是一种乐趣,和现在直播平台上的云玩家当真是云泥之别。

在DODK中,关键资源的稀缺将游戏控制在一个快速的节奏之中。在这里,金币和装备反而是最廉价的东西,地牢中玩家需要火把照明,当火把燃尽之后可谓寸步难行。再加上角色需要食物来恢复饥饿度,而食物资源又非常少见——迷宫总不可能堆满牛奶和面包吧——如何快速地找到出路又不会过于冒失把小命送掉,是一个合格的冒险者真正需要考虑的。

在你经历了以上种种苦难后,就能见到地下第一个魔物——史莱姆,战斗是不可避免的,这可不像一般的RPG一样近战拉好远程全力输出就完事。此类游戏由于积累了多年的设计经验,使得战斗系统非常成熟,你需要考虑队伍职业、技能、天赋的搭配,并合理地分配每一件在地牢里找到的物品和补给。魔法系统则巧妙地设计成通过十多种符文搭配来释放法术,从牧师的圣光到法师的威力巨大的火龙卷,都能通过符文搓出来,由于游戏是六秒一Tick,当队伍里有两位法师时,频繁地使用法术可就不是一项简单的活了。在地牢里,只有最精英的冒险家随机应变、灵活运用地形和陷阱,才能在强大的怪物面前(指史莱姆),战无不胜。

当然也不是没有强一点的魔物但是一般人到这里基本上是打不过了……↑↑↑

早期RPG中,由于开发问题,迷宫和战斗往往占据了游戏的很大部分比重。随着时代发展迷宫和解迷对一般游戏来讲已经不是第一要素,故事剧情、游戏画面愈发的被重视,战斗系统也从DD演化为各种动作游戏。甚至市面上的各种3A大作为了照顾轻度玩家都没有多少称得上精妙的解迷了。

在主流游戏中稍显另类的DRPG,或许在新生代玩家眼中看上去会特别很无聊,但如果亲自游玩后你便能体会到这类游戏的乐趣。虽然小众,但对于喜欢的人来说,那种独特的挑战性和探索感又非常上瘾,是其他类型里很难获得类似的体验。

现如今DRPG甚至是传统RPG逐渐式微的大环境下,车枪球等快节奏游戏正成为业内的主题。但我相信地牢探险将会永远流传下去——伴随着幽鸣的音乐前行于地牢之中的,是人类对探索的渴望,对未知事物的好奇,亦是人类内心最纯粹的本能。



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